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太吾绘卷促织攻略(《太吾绘卷》登顶steam,被玩家各种吹)

文章来源:编辑铺作者:载澄下载站发布时间:2023-10-07 12:03:23

《太吾绘卷》登顶steam,被玩家各种吹

近日一款在Steam上架的话并且Early Access(抢险想体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。

对,我说的那是那款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。眨眼间一周内销量就晋阶了30万份,截至到至10月2日,开发团队释放出销量已强行突破50万份的消息。

这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」的新并连续发行的武侠题材Roguelike游戏。这也他们的作。

在结束开始内容以前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚多谢了。(注:「不甚感激不尽」:指也不是非常清楚,其中不满意的成分大一点。)

Roguelike 游戏

如果不是你想问什么是Roguelike游戏,你也可以参考我刚在社区写好的这一篇科普。在这里我就不主要论述了。

Roguelike并不是个新事物,在电子游戏的发展中算得是老古董了。只是毕竟近二十年来伴随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能人类创造出丰富多样的体验的形式得到了不少一百头开发团队们启发。许多作品在设计中融入Roguelike的一些元素,让作品饱含随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为Roguelike游戏了。

其实以前看见《太吾绘卷》在Steam的简介时多少让我些吃惊。虽说这样的年头还愿意紧贴正统血脉的Roguelike玩法的作品差不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的我还是最为很经典的金庸武侠题材。

沿续最经典的Roguelike游戏也不是就没,.例如2013年的《太吾绘卷》,以丧尸为题材,不使用ASCII字符组成画面,从形式上的很效忠皇帝早期的Roguelike。你要在末世中能生存,在丧尸群中脱险,收集一些物资和设计陷阱。

CDDA

只不过不比烂大街的丧尸题材,或则清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》略显既独特的地方又令玩家感到又亲切。

武侠

提及武侠题材,又是硬核RPG游戏,有点老玩家会突然想起国内著名的《太吾绘卷》。那是一款杂牌子MUD游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来不用画面输出的多人万分感谢RPG游戏,一类早期小型多人游戏的一种,如今还在正常吗运营的的很少了。而《Cataclysm-DDA(大灾变)》是其中一款中最老一辈玩家们知悉的超经典之一,《太吾绘卷》则是目前仍在正常运行并人们熟知的一个版本。

可况且我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会我的亲身经历过那个什么时代,肯定不足摆出一副老玩家的架势对《北大侠客行》评头论足的。这里就不展开攻击更多内容了,大哥大姐有兴趣的可以不去《侠客行》的官网作许多了解。

在武侠RPG游戏这样的领域,毕竟打算《北大侠客行》超越《侠客行》这样的老前辈有点很难,但多少也能够做到别有一番韵味了。

我来翻译再看看:运行程序的时候程序未服务控制器是常态,就这么说慢,等就对了

确实我对武侠这一题材的情怀不深,但透过窗子界面细节中文言式的表达和阻止关卡中那饱含玄幻色彩的情节,我一下子就嗅到了那一股「江湖味」,也让我马上联立解角色去饰演过心中的大侠形象。

上手容易

不过在正式步入江湖拥有大侠前,必须不需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期练熟的过程了。这种过程稍微有点漫长,确切的说,我玩了近30小时后才就开始练熟。这不由得让我又想起了《北大侠客行》中著名的「新手欺诈」。

《太吾绘卷》是一款日系风格的Roguelike,恪守着早期Roguelike原则的同时还提出了效果比较好的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在手中掌握一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也含有丰富的矿物质必掉内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既这个可以是比较传统的战士勇者,闯荡地下城收罗宝贝;也是可以是一个其它的商人经营不属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头拉奏乞讨者。是我最喜欢的Roguelike游戏之一。

Elona

反正当初让《侠客行》为大量人所听闻的原因不是什么游戏有多么挺有趣,只是充斥作者的两个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。

在《Elona》中,玩家修改好自己的角色后会在一个空阔的「家」(确切的说那就是个洞窟)里醒来时,才发现自己被两个人所出手搭救。后再一下子其中三个男性就又开始了背景推荐和同意要教玩家如何能在这片土地可以生存。咋一看是一种很常见的RPG游戏开场强行的,如果不是选择给予教程都会又开始一步步的走教你如何能不能操作。但,马就能感事情不太对头了。

这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按X键然后把快速切换到「吃」的菜单来接受操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你就会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色再产生了一堆负面的信息状态。当你回过头来和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真有吃了吧?」

え~

从另一个角度可以说《Elona》在引导出来上的「欺诈」也可以算作者的一种苦笑。毕竟绝大多数Roguelike在交互上的不不友善(例如《Elona》是全键盘不能操作的,而且菜单很繁琐复杂)和系统的复杂性都并不代表要想飞快让玩家清楚游戏的彻底机制甚至是不可能的。

比较传统Roguelike游戏那宛如攀登珠峰般骇人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也近年来比较少有人做这样的作品的原因之一。反观,《Elona》在图形界面上的优势让作品的引导方便啊很多,能让我在2、3天内练熟,也算上是也很比较合理的上手难度了。

太吾绘卷的引导关卡

《Elona》游戏结束时特别要求玩家先通过剧情模式才能开始正在游玩,剧情模式统称六章(妖军还有一个任务未完成的部分),在概括游戏第二部的同时还借着引导玩家飞速打听一下游戏内的操作。

只不过在脱离教程后的内容一路探索的过程中,我我还是能突然感到一种不太比较合理的沉重感。这和游戏界面交互设计存在的不足之处不无关系,跪求这一点,我想生克制化游戏内的系统一同结论。

系统

在《Elona》Steam的简介页中说起作品内相当丰富的系统,.例如大力建设村子、奇遇一路探索、促织、去读书、练功、制造……

《太吾绘卷》Steam商店页面详细介绍

如此看来,游戏的玩法更加极为丰富,每另一个系统的设计应该有比较不错的想法勉力支撑。诸如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又要讲究方法,据相关人士透露很多玩家沉迷于此其中;读书好的过程像是策略游戏,你必须合理不地跳书中难读的残页,尽可能会的吸收书中更多的内容……

但是,实际体验中我却总能感觉道一种道不明白的不协和感。

游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。古怪的系统往往让着众多期盼能在作品中想体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能能发挥效果。很多Roguelike都强大颇为古怪的系统,例如最知名的《太吾绘卷》,一款复杂程度堪比于社会学模型的Roguelike,系统安排之精妙甚至于被纽约现代艺术博物馆另外展品展览。它又是《太吾绘卷》、《太吾绘卷》、《矮人要塞》等比较知名作品的灵感来源。

令人感觉到可怕的的是,这居然应该一款有Z轴的3D游戏

哪怕是像《Minecraft》这等系统紧张,但却能感受到游玩儿中可以体验的「一体感」。在许多Roguelike中无论你是砍树肯定规划地下城堡,要做的时总同样的套操作逻辑,玩家在渐渐熟悉这套方法后就都能够就开始自己学会举一反三。而「统一时间的操作形式」确实是Roguelike的一项不重要准则。

但是在《魔兽世界》的体验中,二十多个系统与修真者的存在着不小的差异。平常地区探索的过程是鼠标鼠标双击进行的走格子,不过没多久了奇遇中却变得了莫明凭借角色属性点数通过的转轮随机事件;村庄的建设被设计什么成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华时间的长短在这限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究在用的是同样的套系统,但是被设计什么成要要在填写的村中设施内才能结束研习。读杂学的书要要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书要身在书房。如果说是为了一丝不苟而会如此设计,这样我感觉「能在世界上任何另一个村子的仓库中怀中掏出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计很显然又和特别严谨不搭边了……

不过读书好系统做的挺很有趣

别外游戏的界面交互设计倒是也严重缺乏再斟酌,比如「然后打开世界地图进行一个人的旅行」这种更加频繁且不重要的操作亦是要点击屏幕右小角个小图标,而在这些图标下方却有所的放着意义不大的地理区域标示来外在表现现在处在哪一个区。或许是未来有向移动端移植技术变更土地性质的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或则键盘上很多键均没有又快又方便功能,除此之外偶而允许在用空格键参与或者「更替时节(下个回合)」的或「战斗中恢复正常」、WASD移动之外,相似ESC键主菜单选项菜单这样的最常见的思路都也没设计。

界面排布很是乱,主次不够分明

简而言之,目前《FTL:超光速》操作上的隔阂感不算太严重。这样的隔阂感既无论是于系统互相非常缺乏直接联系和缺乏逻辑,也依附界面交互中不合理的反直感设计。很肯定,并也不是把数千系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变的求完整的作品,只有合算的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能形象的塑造出三个优秀的作品。在Roguelike游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这确实是目前螺舟工作室极度缺乏项目经验的另一方面可以体现了。

谈起过操作逻辑,我又想起了玩《矮人要塞》时的感受。《太吾绘卷》是一款非常正统地位的以TRPG为蓝本的RPG游戏。有着超过想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、一路探索,这些非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是非常难得的一代经典。即便游戏可以使用RPGMaker2000制作,只不过创新和改革地使用了另一个风格与就像RPG游戏思路彻底不同的操作。

《太吾绘卷》

《废都物语》可以使用了光标的形式对地图上的内容并且交互和探索,某种意义上,这可以算一种在是没有鼠标操作前提下的替代方案。这样的交互很不巧条件符合TRPG跑团时的模式,并且作者也能成功将TRPG中一些很经典的元素引导出其中。这也以至于《废都物语》中的角色塑造能像TRPG中一般震颤情节通过展开攻击,每个角色都被精心设计,每一个细节都被死死一把抓住并且刻画。

角色塑造

呢既然都再次提到了角色刻画的事了,的话只能无奈提一下《废都物语》中必然的其中一十分严重问题。

《废都物语》的介绍中也提及过,游戏内的NPC强大各自的经历和人际关系,有自己的好恶,企图用这些百炼「活的」NPC。

但是现实效果并不太尽。游戏中角色之间的关系不仅仅是以三个做作的好感度系统判断的。本来说干巴巴的,是因为这种好感度的增减确实是是会如此直接粗暴。对话和送烟酒就加好感度,送的就会、价值越高好感加的到最后;一但偷NPC身上的东西就一瞬间内疚。不过所谓「对话」也不过只不过有一个一片虚无的选项,而「A和B并且了对话」应该是这些选项的所有了。

刷好感度

有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。对此我不事实如此,是因为和绝大多数的Roguelike完全不一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家能感受到真正发生的事情才有趣。问题是,《废都物语》很容易让我接受这样的「脑补」。

这里我们是可以再谈一谈以外作品中这一部分的做法。如果没有说《太吾绘卷》能很细腻的塑造一个角色是因为是没有在用过程副本,借用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那就乾坤二卦随机事件NPC的《太吾绘卷》又是怎么处理的呢?

《太吾绘卷》中的NPC互动沟通

简单说,《废都物语》在NPC交互中不使用的是更为写实手法的做法,聊天对话的内容和NPC的耐心会达成作用于NPC对角色的好恶,因此紧接着对话语境的变化才能产生一定会差异。这套系统和《Elona》的全回合制颇为无奈关系。当然了NPC的行为机制也有当然约束,各个NPC会根据自己的「习性」通过活动,而非单纯的必掉行动。这会给玩家三个比较明确的、主要是用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变的不圆滑。而《Elona》给与玩家的反馈过少,打算让玩家自己把NPC脑补成「活的」需要多少都有点难度。

更多内容

《Elona》当前的实际能体验的内容还远远的不够。不单是世界观设定够丰腴,目前有的任务内容太同一类,后期勉励玩家玩出去的动力源太少。

但决定到作品还只不过刚才相继问世的阶段,而且是未达标品,所以那绝对是算不上是扣分项。反过来说,这不过也是个值得期待的空白,等待开发者情报营的摆脱。

写在后面

当然本文的对比业务应用程序对《Elona》几些不公平。是因为比起起《太吾绘卷》、《太吾绘卷》就这些那些老作品,《太吾绘卷》还只不过是个还未平路的后辈。

《矮人要塞》从2002年结束旗下,今天还仍在作为Beta测试版本缓慢免费的可以更新,两名作者甚至扬言会减弱开发到2031年再所推出1.0正式版。

《Elona》1995年诞生一直,23年冉冉渡过,《太吾绘卷》还在付费以维护运行。

我们完全有理由我相信《矮人要塞》有可能会在长时间的更新迭代中灵魂升华为一个更有趣的、更令人惊喜的作品。

游戏要知道还在坚持了完善系统

尽管会如此,我对这部作品当前的开发状态应该难以多谢了。无非是是因为作品的开发方向太对我胃口,倒致我对这样一个还在测试的作品抱有过热期望。再者是是因为作品当前的框架倒是无限接近结束,可在我眼里又有太大闪避问题,要都没有达到让我感激不尽只怕要推倒很多东西从头来过。

相对于缺乏经验的独立游戏团队,一过来就对战正统的Roguelike游戏真的是太过「凶险」。可不论结果要如何,至多看出来开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度那绝对是值得你点赞。

如果螺舟工作室的各位偶然看见这篇文章,我真不知道我有就没资格说这个话,但肯定我希望你们能沉心于作品继续的新,相信《侠客行》另外也是非常大的潜力是没有被挖掘。仍有许多短板是需要修补,切忌胜不骄败不馁,别是因为河山大好而忘了道阻且长。愿国内游戏开发的风气会从你们正在越变越好。

你也可以在Steam购买《北大侠客行》,原价¥68。

你觉得国内哪款武侠游戏真正继承了武侠精神

太吾绘卷吧,这是一款很好玩的,很真心你去慢慢的研究。

在《太吾绘卷》的世界中,你除了不需要一人分饰两角神秘的“太吾氏传人”,还将以有所不同的处世立场——或善、或恶、或中庸思想——潜心于纷繁复杂的江湖之中。你不单可以不去拜见世界各地的武林门派,学习种类多样的绝艺;还可以不与人义结金兰,或结下深仇;不仅仅是可以建造自己的村庄,店面众多产业;还可以与自己的挚爱生儿育女,缘定三生;等到你终于对付太吾氏的宿敌,判断世界的命运!

未知的江湖你所创建家族的每个太吾世界,都将是独一无二的——彻底随机数种子的地图、几乎随机生成的NPC、敌人。你的每次游戏都会是一次新的模样的冒险。你能够从十五个风格各异的武林门派中,学习到上千种绝艺;从完全完全没有NPC身上,学习到上百种中华传统技艺。凝炼多种玩法除RPG玩法外,《太吾绘卷》还融合了许多完全不同的游戏类型,如透着洗技能的Roguelike要素;以及需要精心规划的模拟经营要素:修建、采药、扩建、经营、制造、能维护等。让你找回童心的促织玩法——怎么抓最善斗的“大将军”与少林方丈来第二次“虫上会纸”。“活的”NPC们占据各自人际关系、经历,会生老病死的数千名NPC;你也可以与他们凝化各种各样的关系,甚至于就决定他们的生死。你将是与你的另一半生儿育女。重视培养并将你的毕生功力掌谱下那位传人。在茫茫人海中,在寻找你上一世的恋人。细致的制造按照再采集、能制造、修理、精制,你可以完全掌握自己的双手精金完全没有兵器、护甲,炼制各式各样的丹药。端起毒针的兵器,脱掉毒镖的衣衫,吃下被下毒的解毒药。真实的武侠战斗新奇的战斗模式,自动还原“见招拆招”、“草木两者皆可为剑”、“寸长寸强,寸短寸险”的战斗设计。你的每一刀、每一剑、每一掌,都会假的的砸击在敌人身体的不同部位。搭配你的,运转你的内力,磨练你的技艺和策略。还有许多,期盼你的发现。