如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)
我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:
怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?在解释你的问题之前,我先是对你说的“都觉得怪太动根本不会没有可能靠技术打过去”事实上作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来讲,怪物真的比较高变得异常活泼爱动,只不过却也不是什么没有反制的手段。
一是以动制动。这里的核心要义,是以多动症压制住多动症,具体::大剑拔剑流,围绕冰咒套的寒气炼技能,出双刀流【技】,拔剑蓄力斩结束后收刀就跑,机会回来了再上了砍一刀,无脑地重复一遍;重弩抱脸流,原理配装的的大剑,当然了防御从双刀蓄力斩转成了飞翔爪上头(也这个可以是其他弱点)射,这里尽量,前提是得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似于重弩,但不依赖感冰咒套,而且上头零解是多段伤害,和寒气炼成根本不完全契合,出装还是不断地攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃后分身多动症,找机会无脑地后头零解(△ o)。远程风筝流,这里比较多是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,可以使用熟练度上去之前,弓的滑步、重弩的走射走装旋转跳装填都太的灵活,大部分怪物又大都以近身攻击为主兼顾,甚至很容易有机会摸我得到你。
二是以压制动。怪物猎人系列一向也有道具流的打法,这一作另外榴弹轻弩(我知道,应该是斩斧,是飘)这些逃课玩法,当然说白了,是用多样的控制手法可以制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这个方法肯定效率不算高,只不过可以说是最且舒适的玩法了,是可以参考100元以内几种:片手道具流,片手剑有个特点那就是是可以不收刀可以使用道具,那么就也可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再而且片手剑的飞天斩击是可以平地专属坐骑,带了乘骑名人,也可以很频繁完全控制怪物,提升作为输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是其他伤害单独计算、打头提高眩晕,这样的话在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以不在保证伤害不低的情况下一直都晕怪,再在中间穿插陷阱和光斑,那一场控十次是完全没有压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,根本无法让怪物总是在地上声(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力其他伤害极高,最犯恶心的一点是2、3蓄(除开斜坡风火轮)结束后可以再天空飞翔爪上半身,这就可以非常比较有效的根据弱点是头的怪物了,如果出个KO术,在地面的时候无脑地二蓄升龙锤(硬直就可以不三蓄),后再p1直接上头不再砸,很容易晕眩怪物,倒地不起之前就过去捣年糕,输出剧烈的爆炸。
三是以慢打快。怪物猎人的核心便是与怪物进行撕杀,那你,终归怪物是会来抽你的,既然如此,又为何要去追怪呢?像一些本身防御能力的武器而言,完全也可以走为上计:长枪防反流,长枪充当防御能力最强的武器,缺点也很的确,如果不是腿太短,当然了你不会愿意去追怪也可以选择类型人车,但是想玩得舒服有一些,个人总觉得我还是在原地等怪来攻是最好是,这会儿,你只需要举盾防御攻势就行了,等怪物取走一套输出,你便可以不很猥琐至极地戳两下接个人车突刺(其他伤害高),效率虽说不高,只不过却不用什么太过着急多动症的问题;重弩散弹流,这个打法总之和长枪有点的的,重弩装上三盾结束后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物进来撸一套之后直接散弹射弱点,控制输出比长枪高比较多,效率又是极高,所以我这样的打法成了目前的主流玩法之一,着实是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居分据,出拔剑流的技能,开完红刃结束后,无脑型居合,等怪来攻,伴随着叮的一声脆响,磕破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,是因为居合真的些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,三个失误就mm。
再说,说回正题,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的都很”。
难度:世界比冰原要难。这个难是非常形象直观的,但这个难的确只是说怪物有怎么难打,只是还中有了许多别的的原因。对于冰原对于,XX:一是怪物的动作更真接,这里说的“再”,是指的怪物十分果断、残酷,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,但是速度极快,甚至连都有点不合常理,那像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候当然根本不会能够感觉到,可是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去吧玩XX就总觉得太比较直观了,真的是都有点鬼畜了,相比较对于,冰原的怪物则要“温柔如水”许多,也更像一只能够的有血有肉的动物。二是操作手感更比较粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那就顺滑细腻,不拖泥带水的感觉相当极为严重,这就导致很多微弱操作没办法快速有效不能执行,肯定,这又是怪猎这款一直以来的特点,在冰原,这个特点被又巧妙地会弱化了,但仍恢复了部分精髓,让操作亲身体验变得更加更舒适惬意了,也和新加的武器动作更加契合(很看来,见切、居合这样的墨迹的动作在XX里会被使出翔,况且GP这些瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更身体僵硬,哪怕翻卷还好,在用物品成与不成,XX的人物动作都极为发僵,翻卷会给予不大的硬直,很多操作不能原地接受,都让难度无尽的放大和缩小,而冰原则是将人物的动作变的更加人性化,在用物品可是会需要减速,但大概能移动了,翻卷也变得更加更加舒适,其它招式之间的变化也更加灵活,颇大增加了猎人的生存力。
所以才说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原目的是向外扩展受众范围,适当地的对游戏内容使之再改进,也也让游戏难度逐渐下降了许多。
可玩性:XX可玩性和冰原各有春秋。这里要反诘看看,可玩性是三个涉及面的概念,并不只不过说游戏内容,还除了一些向外延伸的玩法。
是需要说下XX:XX的游戏内容更是是两千年来之最,可是内容多根本不是有就好,生态系统更是是修复系统崩,雷鸣游戏感觉那是大量内容迎面袭来,让人有点不知如何是好。仔细想下,这也是毫不客气的,因为XX本身是将大部分前作融合在一起在一起的大杂烩游戏,然后把再而且新增加的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增涨,但是这么多的内容揉和在一起,不可能像前作完全不一样平铺爆裂开来渐渐地去讲诉,只能相当怪异地其它交错,说含蓄有一点,卡婊就是想告诉你,撸就弄完了,管那些个有的还没有干什么?
所以说,卡婊对于XX的态度都是很不寻常的,它是这对上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体说来,XX的可玩性爆表,但可终仍正处于上个时代,它的可玩性本质“量”是是真的大!
然后把说再看看冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期虽然一直受人被诟病,只不过,不断时间的推移,我们突然发现,这种游戏的内容反正却不是算少,而且它会缓慢更新怪物!事实上对于前作可以说是颠覆性的,也让游戏持续了较高的生命力。除了游戏内容,冰原取决于人延展玩法上都是表现出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狞猎的模式可是但已自动打开“四人组”的框架,不过共享进度的设定确实是一种进步,也更加线条清晰了“合作”的重要性;同样,与以外游戏的同步联动也变得更没兴趣,巫师也好,最终幻想成与不成,组建的怪物全是很强的独有个体,狩猎我得到的装备也是更加有特色,比前作的活动要有趣得多;还有是武器的招式,合理借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量功能多、炫酷的动作,让每一把武器的特点都极其运用对比:大剑真蓄尽快特别强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合一系列反诘见招拆招的飘逸(装b)、弓箭跳步及时特别强调游荡快速射击的感觉灵敏其他,让没把武器的体验都变得异常颇佳,只不过远没有XX这样的话魔幻,但是对此写实风格的怪猎对于,显然巳经相当了。
因为说,冰原是卡婊对此新时代忍龙的明确的尝试,它的内容虽然已然来不及XX多,不过因提升了大量新的模样元素,可玩性的确要比XX逊色,而那样的可玩性在于“质”是真的高!